Demonstratorerna en brygga till framtiden
Men det finns många gropar att falla i, säger FOA-forskare
Av Jan-Ivar Askelin
Försvarets studieverksamhet som har pågått i många år är i praktiken en virtuell bild av hur ett krig kunde ha sett ut. Skrivbordskriget har funnits länge. Man har spelat från den enskilda duellen, satt in den i det större sammanhanget som var kriget i ett område, t ex södra Sverige. Ovanför denna nivå fanns angreppet på Sverige vilket sågs i ett ännu större sammanhang som var den stora konflikten i vilken angreppet på Sverige ingick.
Bengt Andersson, säkerhetspolitisk analytiker vid FOA, har spelat sig igenom många krig i Sverige. Han har utvärderat Jas, studerat ubåtstaktik, granskat luftförsvar och mycket annat. Till sin hjälp har han haft modeller. Den nya tiden med demonstratorer och simuleringar är egentligen inget annat än att modellerna blivit livligare och kraftfullare. Men modellbyggarens fallgropar finns fortfarande kvar.
Man gör alltid ett urval av verkligheten
- Målet är inte att släpa med sig hela verkligheten in i modellen. Då hamnar man fel, säger Bengt Andersson. Man måste göra en förenkling av verkligheten och då är det viktiga att man får med sig de relevanta faktorerna. Vi gjorde en gång en ubåtsmodell som innehöll för mycket. Det visade sig att det farligaste momenten för ubåten var att snorkla och att anfalla. Alltså behövdes egentligen bara de faktorerna i modellen.
- Man måste skilja på modell och verklighet och även verkligheten är för den framgångsrike ett urval. Den som hittar den viktigaste biten av verkligheten vinner.
- När jag spelar dataspel med mina barn får jag alltid stryk. Förmodligen därför att jag försöker kontrollera hela verkligheten på en gång medan barnen vet vilka bitar som man ska kunna för att vinna och struntar i resten, säger Bengt Andersson och visar på den cirkel som föder den goda modellen. I första stadiet diskuterar man tämligen fritt och spelet är manuellt. I nästa omgång skapas en struktur av modellen och spelet och informationen har nu blivit så stor att datorer används som stöd. I det sista skedet kommer man till dataspelet. Nu kommer IT-folket och modellbyggarna in och spelet blir dynamiskt. Gör man på ett sätt så påverkas andra faktorer samtidigt. Vill man införa ett nytt moment i modellen, t ex telekrig i ett flygscenario, så ska det plockas in på pratstadiet och inte i den färdiga datormodellen.
- Det här man ofta gör fel, säger Bengt Andersson. Det är frestande att stoppa in nya saker i den färdiga modellen utan att gå den långa vägen. Dessa genvägar leder ofta till att man får felaktiga resultat och inte kan lita på modellen. Det finns en farlig tendens att pressa modellen för långt, att låta den svara på flera frågor än vad den kan.
Senaste information kan vara gammal
Det finns många fällor att trilla i och modellbranschen är fylld av klassiska historier. I USA testade man en pansarvärnspjäs i en modell. I duellen med stridsvagnarna fann man att det gick sämre för pv-pjäsen ju närmare målet den stod. Gränsen gick vid en bestämd punkt. Det var ju mycket märkligt, men fick sin förklaring. I den terrängmodell som användes som underlag så fanns det en mur just där.
Senaste information är inte detsamma som färsk och korrekt information. Vid en luftförsvarsövning i Sverige tycktes det gå bra för hemmalaget. Det fanns flygplan och baser att landa på. Men modellen hade inte fått med viktiga informationen att många baser var utslagna. De s k tidsnycklarna måste vara riktiga.
Varierande informationsinnehåll är en annan fara. Om man spelar med två brigader A och B varav man vet mycket lite om brigad A och mycket om brigad B så hamnar man i svårigheter om man låter informationen om B även styra A.
Nödvändig brygga till framtiden
Bengt Andersson är väl medveten om att demonstratorerna är en nödvändig brygga till framtiden och pekar på fyra punkter för att man inte ska gå fel i skapandet av morgondagens virtuella och verkliga försvar:
- hålla fast i referensramarna
- för mycket information kan vara en fara
- se upp med generella modeller
- slumpen spelar en roll.
Refererensramar kan t ex vara sambanden mellan den enskilda duellen och vad som händer på högre nivåer som anfallet mot Sverige. Det kan också vara att få med fältmässighet i det virtuella förbandet. I vilken terräng kan det gå fram? Hur lång tid tar det för förbandet att resa sina antenner? Hur länge måste det vila om det är snöstorm? En annan referensram är krigets karaktär. Motståndaren kommer alltid att hitta på motdrag. Kan modellen också vara steget före?
Gruskorn kan stoppa maskineriet
Faran med stora informationsmängder är att man får in s k smutsig information i modellen. Det kan räcka med en litet gruskorn för att få stopp på hela maskineriet som exemplet med de utslagna flygbaserna visade. Ju mer information man tar in desto större är risken för att man också tar in ett fel.
En generell modell är en modell som försöker avbilda verkligheten. Enligt Bengt Andersson är amerikanerna mycket förtjusta i sådana modeller. Det ser bra ut vid demonstrationer, men dessa modeller blir för klumpiga. Om man vill studera en stridsvagns rörlighet så räcker det med en modell för rörlighet. Skydd och kanonens prestanda är oväsentliga i sammanhanget. Man kan ju tycka att med starkare datorer så skulle inga modeller kunna bli klumpiga. Men svaret är det tidigare givna, nämligen att målet inte är att avbilda verkligheten, även om det skulle gå, utan att förenkla den.
I framtiden blir en stor manöver en dataspel i nätverk. Detta kallas distribuerad simulering och förekommer redan i USA och hos Nato. För att få storlek på övningen låter man ett förband i verkligheten motsvara hundra förband i den virtuella övningen. Om man låter en verklig gubbe motsvara hundra virtuella och han skulle stuka foten så inför datormodellen hundra gubbar med stukade fötter i spelet. Detta är en fara med de distribuerade simuleringarna, att man låter slumpen spela en för stor roll i spelet.
Från FOA-tidningen nr 6-2000 - www.foi.se/framsyn