Trots brist på verkliga resultat kan vi ändå se in i framtiden
Modeller och spel hjälper varandra att förutspå en strid som inte har ägt rum
Av Eva Andersson
Militär planering behandlar ofta en fram tid flera decennier bort. Ett problem då så avlägsen framtid ska modelleras är att inflytande av många system inte kan kontrolleras mot faktiska stridsutfall, eftersom dessa inte inträffat. Ett sätt att ändå hantera problemet är att använda en kombination av spel och mer detaljerade delmodeller som ett hjälpmedel för att kalibrera eller validera modeller. Det är självklart en nödlösning då verkliga resultat inte kan användas.
På högkvarteret finns grupper med operationsanalytiker från FOA. OA-grupperna medverkar bla vid framtagning av beslutsunderlag och modeller. OA-grupper utnyttjar modeller och deltar ofta i spel. En av arbetsuppgifterna i detta sammanhang är att avdöma utfall av strider. Ett hjälpmedel, för att avdöma arméstrid, är modellen Operama, vilken är en sk Lanchestermodell på brigadnivå. I denna modell är förlusterna per tidsenhet beroende av motståndarens styrka. Ett problem är att välja parametrar. FOAs Helge Löfstedt har lagt ner stort arbete för att ta fram regler för val av parametervärden för Operama grundade på krigsutfall.
Krigserfarenheter saknades
Utvecklingen av förbättrade lednings- och underrättelsesystem medförde ett behov att inkludera regler för hur variationer på detta område påverkar stridsutfall. Idealet hade varit att kalibrera mot faktiska stridsutfall, tex från Gulfkriget. Ett försök gjordes men resulterade i att inflytandet var försumbart. En förklaring är förmodligen de stora irakiska förlusterna när markoffensiven startade.
Modeller i andra länder kan ge värdefull hjälp. Just på lednings- och underrättelseområdet är det dock svårt att få fram något konkret, förmodligen av sekretesskäl.
Ett bra, men resurskrävande hjälpmedel för att analysera strid är spel. Tillsammans med studieofficerarna på arméledningen provade OA-gruppen spel för denna tillämpning. Vi hade hypoteserna:
- ledning och underrättelser bör hanteras som en integrerad del av striden
- spel är ett möjligt medel för att kvantifiera effekterna på stridutfall
Med dessa utgångspunkter gjordes provspel. Efter några provspel hade vi arbetsmetoden klar. Spelen kunde göras som variationer av tidigare spel där alla fyra kombinationerna av moderna och omoderna lednings- och underrättelsesystem behandlades. Variationer med motmedel planerades också.
De principiella samband som hanteras är:
- minskat behov av flankskydd ger bättre styrkeförhållanden vid strid.
- bättre kringgångsmöjligheter ger tidsvinst.
- bättre förvarning vid risk för bekämpning av attackflyg ger större andel i skyl och mindre förluster.
- bättre uppfattning om när risk för bekämpning av attackflyg upphört ger tidsvinst vid förflyttning.
- kontinuerligt bättre underrättelseläge ger tidigare beslut.
- snabbare och effektivare indirekt eld och rök.
- effektivare eldfördelning av direkt eld.
- tillkommande förband är bättre uppdaterade på läget. Detta gör bla att gränser mellan förband blir tydligare vilket ger mindre risk för vådaeld och snabbare och effektivare utnyttjande av förstärkningar.
- egen framgång blir tydligare och kan utnyttjas bättre.
Som för alla spel är det viktigt att tydligt definiera vad som spelas. Det är också viktigt att ha uppgifter om väsentliga prestanda. För ledningssystem på stridsvagnar kunde vi få hjälp från FOA. Tidsuppskattningar samlades in med en enkät till officerare.
Kompaninivån stöttades med simuleringar. Vi använde modellen Kompis, en simuleringsmodell på kompaninivå. Den behandlar fordon som rör sig i ett terrängområde under anfall mot en försvarande styrka. Upptäckt/identifiering, möjlighet att skjuta, träff och verkan är faktorer som behandlas. Indirekt eld, rök och minfält är översiktligt modellerade. Resultatet består bla i förluster och vinstsannolikhet.
Efter detta arbete genomfördes spelen som öppna spel utgående från grundspelen. Modellen Härleda användes som spelmotor. Det är en Lanchestermodell på kompaninivå, där de inflytanden av moderna lednings- och underrättelsesystem som konstaterats med Kompis enkelt kunde hanteras.
Skillnader i resultat (vinnande sida) och inflytande på förluster kunde belysas. Inflytande på stridstid var svårare att se eftersom spelad stridstid även påverkades av spelsätt. Öppna, händelsestyrda spel ger kortare stridstid än slutna, tidsstyrda. Spelad stridstid är i allmänhet kortare än reell stridstid.
Lednings- och underrättelsesystem ökar visserligen effekten i brigadstrid, men om revolutionerande effekter ska uppstå måste:
- systemen inte bara vara realtid utan ”nära framtid”
- en hög sannolikhet erhållas på vilka områden som är säkra från fiendens inverkan.
Det kan finnas en ”möjlighet till briljans” i de här systemen, eller kanske troligare ”möjlighet att undvika allvarliga misstag”. Spel är knappast ett lämpligt sätt att belysa denna aspekt.
Eva Andersson tillhör FOAs institution för militär operationsanalys och är nu chef för arméledningens OA-grupp.
Från FOA-tidningen nr 1-1998 - www.foi.se/framsyn