Här skapas verklighetens war games

Anders Frank Foto Martin Nauclér

På Försvarshögskolan pågår ett projekt för att utveckla ett dataspel för framtidens försvar. Där spelar spelaren inte för nöjes skull utan för att leda ett förband. Kanske är det också ett nytt dataspel som ska hjälpa försvaret att förklara idén med det nätverksbaserade försvaret (NBF).

Av Jan-Ivar Askelin

Stalingrad 1942. Kulsprutesalvorna ekar i ruinerna. Röda armén kämpar heroiskt för sin stad mot fienden. Anders Frank vid Försvarshögskolan har tagit värvning hos tyskarna och försöker att erövra ett hus, men motståndet är för välorganiserat. De sovjetiska soldaterna tillämpar lednings-modellen självsynkronisering. Var och en vet vad han ska göra utan att någon order ges.

Det smäller och dundrar och Anders Frank drar sig ur striden. Han stänger av datorn. För allt var bara en lek i dataspelens värld.

Nu är det inte så att försvarsforskare leker krig på arbetstid. Detta är på allvar. Anders Frank leder ett projekt som går ut på att länka samman dataspelsvärlden med försvaret.

- Hypotesen, som jag brottas med, är om det går att göra ett bra spel som har andra syften än att bara vara spelbart, det vill säga att vara kul också.

- Militärer har i alla tider ägnat sig åt krigsspel. I antiken användes brädspel, romarna var först med sandlådan, preussarna utvecklade spelen under 1800-talet och under andra världskriget gjorde tyskarna ett krigsspel parallellt med ett verkligt slag. Tack vare att det i krigsspelet gick att pröva olika alternativ lyckades man avvärja ett allierat anfall. Krigsspelen byggde på tabeller och man kunde se hur slaget gick. Nu ska enheterna kunna reagera på vad som händer i omgivningen och då duger inte matematiska formler för analysen. Det behövs något annat. Detta något kan finnas i dataspelens värld.

- Krigsspelen vilar på realism, och dataspelen på spelbarhet. Vi studerar om det går att länka ihop dataspel och försvar. Vi tittar på dataspelsutvecklingen för att se om det går att dra nytta av den även för försvaret, säger Anders Frank. Vi studerar gränslandet och letar efter synergieffekter och frågar oss om det är en bra idé. Och det tror vi naturligtvis att det är. Det skulle kunna gälla vilken verksamhet som helst, men nu är det försvaret vi studerar.

Ett dataspel innehåller en gåta. Spelgåtan är själva spelidén. Konstruktören gör en abstraktion av verkligheten och bygger in en gåta, som är så intressant att den drar till sig spelare. Hur går detta till?

- Det vill jag studera, säger Anders Frank. Det finns mycket att lära av 20 års spelutveckling. Hur sorterar man bort det ointressanta i verkligheten och ger ändå sken av en verklighet som blir intressant?

- Det viktiga är att få ett intressant spelande, en process. Det viktiga är inte själva resultatet. Utfallet för det är ändå en konstgjord värld med modeller och förenklingar och där människan lagts på efteråt. Poängen med dataspelet är att ta lärdom av sina beslut. Många spel bygger på scenarier av typen ”vad skulle ha hänt om det eller det hänt?”.

Pappa nattar och spelar hela natten
War HeadDet finns många myter om spelindustrin. En är till exempel att det bara är ungdomar som spelar. I USA är hälften av spelarna över 18 år. Och den som har börjat fortsätter. Det innebär att spelarna blir äldre och det tror Anders Frank kan leda till att spelen blir mognare.

En annan myt är att spelarna struntar i allt annat och tillbringar all vaken tid vid bildskärmen. Dessa så kallade hard core gamers är en minoritet. Anders Frank tillhör inte den gruppen.

- Men mentalt gör jag det. Om det var möjligt skulle jag spela mer. Jag skulle vilja vara med i en klan. Det var jag när jag höll på med virtuell verklighet på Försvarets materielverk (FMV) och det gav många idéer för mitt arbete.

Dataspelsvärlden har en egen kultur. Ett internetbaserat rollspel har cirka 1 500 deltagare. Alla ryms på samma server. Det är inte ett tekniskt krav att det inte får vara fler än 1 500, utan ett socialt. Är gruppen större kan individer inte göra en karriär och visa upp sig för de andra och bli kända.

- En mycket intressant kultur är att spelen kan modifieras. Alla bra spel ska kunna spelas av många och kunna modifieras. Vårens Irakkrig kommer snart som dataspel. Det är ett krångligt jobb, men går ändå ganska enkelt, säger Anders Frank och pekar på några typer i spelkulturen: Det finns de som bara spelar, de som spelar och modifierar och de som utvecklar verktyg för modifiering. Det finns program för att bygga ut ett färdigt spel, som att skapa en ny miljö med ny terräng, till exempel.

Utbrända datorer och människor
Spelindustrin är, enligt Anders Frank, en galen värld som till stor del driver fram värre och värre datorer. Anders Frank har en vanlig bärbar dator som duger till allt, utom att spela de häftigaste spelen. För att kunna göra det krävs en bärbar dator som har en processor på 2,4 GHz. Den behöver så mycket luft för att inte överhettas, att den inte går att ha i knäet. Blockeras luftintagen till fläktarna går datorn sönder.

Människorna i denna bransch drivs också, av sig själva och av industrins krav, till överhettningens gräns.

- Spelindustrin bygger mycket på att det finns människor som gör vad som helst för att komma in i industrin. Det finns oändligt många människor som står och hasar utanför dörren, säger Anders Frank. För att få in en fot måste man nästan ha ett färdigt spel att presentera. Det viktigaste kravet på människorna är att de har uthållighet att driva ett projekt till slut. Det räcker inte med en idé. Spelindustrin är som popmusikbranschen. Den drivs av några få succéer. Det är tio procent av spelen som ger 90 procent av intäkterna.

- För den som väl kommer in i branschen väntar taskiga löner, utbrändhet och 80 timmars arbetsveckor. Det finns få programmerare över 30 i den här branschen. Den sliter ut folk lika hårt som krogbranschen. Men det ger också belöning. Att göra sig ett namn i kulturen och visa att man gjort något slår fyra år på Teknis när man ska söka jobb. De som jobbar med det här sitter inte på samma ställe. Det bildas virtuella projektgrupper på nätet över hela världen.

Dramat i Mosul som dataspel
Högst upp på stegen finns game designers, de som skapar spelen. Det är han eller hon som gör konstverket, resten är hantverk, administration och produktion. En bra game designer ska ha talang att skapa applikationer med hög spelbarhet. Någon dataspecialist behöver han inte vara.

När något nytt händer i verkligheten kan det dyka upp i ett spel. Snart går det att spela sommarens drama i Mosul där Saddam Husseins söner dödades. I spelet kan utgången bli annorlunda än i verkligheten. En skicklig spelare kan rädda sönerna ur knipan. I det här jobbet finns operationsanalytiker och militärer. Steget borde inte vara så stort till att låta dessa experter göra spel för försvaret.

- Ett av de populäraste spelen är America’s Army. Det betalades av amerikanska försvaret som sköt till åtta miljoner dollar på ett bräde, säger Anders Frank. Därmed hade man finansieringen klar för fyra år och spelet släpptes gratis. Spelets syfte är att locka ungdomar till armén.

Kärnan i ett spel är den så kallade spelmotorn. Det är den som styr spelet och som kostar mest att utveckla. Nya spel kan skapas runt en existerande spelmotor. Så gjorde man med spelet America´s Army och man betalar en licens för att använda motorn.

Andra modeller än militära
På Försvarshögskolans nya ledningslaboratorium prövas framtida spel i ledningsrum. Där studeras hur försvaret ska kunna dra nytta av spelvärldens utveckling för att skapa ett spel där spelarna inte spelar för nöjes skull utan för att leda förband. Förstudien ska vara klar i april och en prototyp ska utvecklas. Försvarshögskolan (FHS) samarbetar med Försvarets materielverk (FMV), som utvecklar spelteknik, och med Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI), som inriktar sig på den taktiska nivån. FOI arbetar med en plattform för att bygga virtual reality-människor. FOI utvecklar också ett instrument för beteendeforskning. Försvarshögskolans område är den högre ledningsnivån.

För att få ett grepp om detta tror Anders Frank att det gäller att få med andra aspekter än det rena krigsspelet.

- Vi måste ta hänsyn till faktorer som politik, opinionsbildning, kultur, etik, socioekonomi och så vidare. Inte minst det senaste Irakkriget visar på detta. Vi måste också ha en plan för att studera tyngdpunkter. På engelska kallas det center och gravity och spelar en stor roll i den amerikanska planeringen. När det inte enbart handlar om militär förmåga utan när tyngdpunkten till exempel är motståndarens hemmaopinion, måste vi ha modeller som kan hantera detta. Det här är helt nya marker för oss. Vilka frågor skapas när vi spelas? Hur fungerar våra roller?

Försvarsmakten är, enligt Anders Frank, demofokuserad. Den bygger upp en demonstration vid en viss tidpunkt och så ska allt fungera och alla blir imponerade.

Men detta är ju bara en labbuppkoppling. När demonstrationen är över stängs datorerna av. Vi vill skapa det vi kallar en Game Arena där olika myndigheter kan delta. Här ska servrarna alltid vara i gång. Det ska vara något ständigt pågående. Nu har vi skickat bollen till metodutvecklarna i NBF, Ledsyst M. De krav som de ställer ska också bli kravet på denna Game Arena.

Dataspel är numera tvärvetenskapligt. Spel och deras användning och utveckling drar in nästan alla vetenskaper. Trots att dataspelen utvecklas mest i USA så saknar USA spelforskningsplatser.

Demo 05 årets julklapp?
Anders Frank ser dataspelen som en fortsättning av en serie trender. Först kom artificiell intelligens (AI), som steg mot skyn för att sedan dala. Sedan kom virtuell verklighet (VR) och dök. Varför gick det så? Anders Frank tror att det har att göra med att varken AI eller VR kunde leva upp till de förväntningar som medierna ställde. Och nu har vi dataspelen. Den trenden kommer också att kulminera och gå ned.

- Fortfarande är vi på uppgång och därför är det mycket viktigt att vi redan nu satsar på en bestämd tillämpning för försvaret och nöjer oss med att bevaka resten. Då måste vi ha något konkret att komma med när intresset för dataspelen minskar.

Anders Frank drömmer om att kunna göra något som går att visa upp. Försvaret måste kunna marknadsföra NBF-idén och då är det inte mycket som slår ett spel. Varför inte köra demo 05 som ett spel som går att köpa på stan?

- Man skulle kunna börja med att köra spelet internt, till exempel vid NBF-kurser. Att göra ett sådant spel är inte särskilt svårt. Det räcker att plöja ned 1020 miljoner kronor för att få en applikation som visserligen inte förklarar allt men som ger deltagarna en förståelse för vad det handlar om.

Ett sådant spel skulle också kunna förklara idén med ett nätverksbaserat samhällsförsvar. Det skulle vara klart på ett år.

- Största jobbet blir nog research, att förklara vad nätverk är. Jag vet inte. Jag har hört så många förklaringar att jag blir helt snurrig.

Jan-Ivar Askelin är redaktör för Framsyn.

Från Framsyn nr 6-2003 - www.foi.se/framsyn

KONTAKT 

FOI
Totalförsvarets forskningsinstitut
164 90 Stockholm

Tel: 08-555 030 00
Fax: 08-555 031 00

Orgnr: 202100-5182

registrator@foi.se
Kontakta oss